Как снимался аватар видео на русском

Как снимался аватар видео на русском

Пять лет назад, в декабре 2009 года, в российский кинопрокат вышел «Аватар» Джеймса Кэмерона – фильм, который изменил все. Разбираемся, как снималась самая технологичная и новаторская картина XXI века

  • 20 декабря 2014 19132
  • Павел Орлов

Популярное

Что не так с мультфильмом «Вперед»: не тот жанр, не те слезы, не та смерть

10 звуковых карт для домашней студии

3 шага к написанию сценария

Иван Бурляев: «Научившись снимать кино, наша индустрия по-прежнему делает катастрофические ошибки в музыке»

Творческий тандем: режиссер Алексей Герман-старший и художник по костюмам Екатерина Шапкайц

«“Аватар” был моим самым длинным и самым сложным проектом» – так о своем детище говорит Джеймс Кэмерон. Режиссер посвятил картине без преувеличения всю жизнь. Те или иные заготовки для футуристического фильма о столкновении некой внеземной цивилизации и людей, выступающих в роли захватчиков-инопланетян, формировались в фантазии Кэмерона на протяжении многих лет. Вдохновение режиссер щедро черпал из всей сокровищницы мировой культуры, обращаясь и к традициям индейских и индонезийских племен, и к индуистской мифологии, и к братьям Стругацким с Айзеком Азимовым, и к Стэнли Кубрику с Джорджем Лукасом. Первый вариант сценария был написан Кэмероном в середине 90-х годов. Режиссеру нетерпелось начать новый проект сразу по завершении съемок «Титаника», однако вскоре стало очевидным, что смелая фантазия опережает технический прогресс – проект пришлось отложить.

То, что время «Аватара» пришло, режиссер понял, когда увидел Голлума во «Властелине колец» – фотореалистичный персонаж, созданный с помощью технологии motion capture и встроенный в настоящее пространство, был тем самым, что отвечало значительной части требований фильма Кэмерона. Оставалось усовершенствовать эту технологию, ну а остальные придумать. В конце концов, после «Терминаторов», «Чужих», «Бездны» и «Титаника» быть первопроходцем Кэмерону привычно.

Заручившись поддержкой продюсера Джона Ландау, режиссер сформировал две команды, техническую и творческую, которые занялись предварительной подготовкой картины. На основе первых разработок в августе 2005 года был снят тестовый 37-секундный ролик, после которого 20th Century Fox дала добро на масштабный проект. Дальнейшая подготовка, включавшая продолжение технических разработок, в том числе проб 3D-съемок, завершение сценария, художественные изыскания, кастинг, тренировку актеров и т.п. потребовала еще полтора года.

Первые так называемые виртуальные съемки стартовали в феврале 2007 года и заняли с перерывами полгода. Еще полгода, с октября 2007 по март 2008, ушло на реальные съемки в декорациях. Затем год потребовался на виртуальные съемки, которые Кэмерон проводил, по сути, в одиночку бродя по специальному павильону с виртуальной камерой. И, наконец, весной 2009 года были проведены досъемки в декорациях. Параллельно почти на протяжении всего этого времени осуществлялась компьютерная обработка материала и монтаж.

Изобразительное решение

Над созданием изобразительного решения «Аватара» работало несколько художественных групп. Одна из них продумывала мир планеты Пандоры, в том числе местную флору и фауну, внешний вид на’ви, их традиционную культуру и т.д. Другая занималась технологичным миром людей, в том числе пространством их базы на Пандоре, дизайном техники, оружия. По мысли Кэмерона, некогда учившегося на инженера, каждая придуманная деталь должна являться результатом осмысленного дизайнерского процесса и иметь свой практический, а не только декоративный смысл.

Природа Пандоры имеет множество источников вдохновения. Прежде всего, это живописные районы Китая Гуйлинь, Чжанцзяцзе, Анхой и тропические леса Венесуэлы, водопад Анхель. Кроме настоящей природы, авторы обыграли и известные художественные образы. Например, на идею летающих островов повлияло творчество английского художника Роджера Дина, известного сюрреалистическими оформлениями альбомов рок-групп, вроде Yes, Uriah Heep и Asia.

Создавая животный мир Пандоры, авторы исходили из данной Кэмероном установки, что звери должны быть гексаподами, то есть шестиногими. За основу каждого из пандорских обитателей был взят земной вид: пантера, орел, носорог, лошадь и т.д. На разработку образов ушло немало времени – например, горный банши, которого приручает главный герой, создавался на протяжении целых двух лет. Яркие, броские цвета, свойственные всему живому на Пандоре, тоже имеют земное происхождение – они позаимствованы у лягушек-древолазов и тропических рифовых рыб. Специфическая флора планеты в действительности представляет собой точные копии земной экзотической растительности, только многократно увеличенной.

Синий цвет кожи на’ви был выбран Кэмероном изначально, как чуждый человеку, поскольку он не встречается в тонах человеческой кожи. Также это решение связывают с принятыми в индуизме цветами божеств. Продумывая пропорции тела на’ви, авторы стремились соблюсти тонкую грань – сделать такие формы, которые бы отличались от человеческих, но при этом не были бы отталкивающими. В итоге, прежде чем придти к финальному образу на’ви, было создано около полусотни различных вариантов. В конечном было решено придать внешнему облику и поведению на’ви черты кошачьих. Лица обитателей Пандоры разрабатывались на основе сотен фотографий каждого из актеров, а также слепков их голов. Благодаря слепкам делались 3D-модели, переводившиеся затем в компьютерный формат для получения максимально точного фотореалистичного изображения. Каждый образ имел до 50-60 вариантов.

Человеческий мир, в основном представленный, так называемыми «Адскими Вратами», контрастирует с пандорским. Он одноцветный, серый, лишен естественных элементов и изобилует различного рода техникой. Дизайн всего – от вооружения до транспортных средств – по замыслу авторов отражает агрессию и враждебность окружающему миру. Интересно, что военная техника, скажем, вертолеты, также создавались с оглядкой на земных животных. Например, боевой вертолет не зря называется «Скорпион».

Декорации

Как уже говорилось, около полугода съемок проходило в декорациях. Они, как и элементы реквизита и костюмы, были изготовлены компанией Weta Workshop в Новой Зеландии. В местном павильоне было выстроено 25 декораций (помещения «Адских Врат», корабли), занявших в общей сложности площадь в 3,7 тыс. квадратных метров. Еще на 1 тыс. квадратных метров был воссоздан тропический лес. Строительство декораций с учетом предварительной подготовки миниатюрных макетов заняло около трех месяцев.

Читайте также:  Как можно разблокировать страницу в вконтакте

Костюмы

Несмотря на то, что костюмы на’ви, которые мы видим в фильме анимированные, все они предварительно были созданы вживую. Художник по костюмам Дебора Линн Скотт, ранее получившая «Оскар» за работу над «Титаником», вдохновлялась, прежде всего, культурой коренных народов Америки, Австралии и Океании. Под ее началом была собрана команда дизайнеров из этих регионов, которые вручную изготовили около 1000 элементов традиционной одежды. Затем каждый из этих элементов был сымитирован в виртуальной форме художниками компьютерной анимации. Для того чтобы достоверно воссоздать колебания костюмов при движении, специально проводились аэродинамические испытания. Помимо этого еще около 1 тыс. костюмов было изготовлено Weta Workshop для исполнителей ролей людей.

Спецэффекты

Со времен первого «Терминатора» Джеймс Кэмерон известен тем, что каждой своей картиной стремится к внедрению в кино технологических новинок и к расширению границ использования спецэффектов. «Аватар» сам режиссер называет «исключительно наукоемким в плане производства фильмом», поскольку многое из того, что использовалось при его создании, было или в новинку или и вовсе впервые.

Компьютерная графика

Лишь 40% того, что мы видим в «Аватаре» – реальное изображение. 60% – фотореалистическое изображение, сгенерированное на компьютере. Больше половины фильма было снято в специальном павильоне с так называемыми интерактивными декорациями, хромакеем, условными обозначениями гор, деревьев, лиан и т.п., что еще предстояло создать с помощью компьютерной графики. Выстроенные декорации тоже, как правило, в значительной степени дополнялись хромакеем и дорисовывались на компьютере. Виртуальная обработка кадров началась вскоре после старта съемок. Интересно, что первые полученные одиннадцать кадров обрабатывались больше года (!), с февраля 2007-го по май 2008-го. Однако по мере работы темп ускорялся, и ближе к концу удавалось обрабатывать до 200 кадров в день. В среднем рендеринг одного кадра фильма занимал 47 часов. Общий объем цифровой информации, обработанной при создании картины, превысил рекордный 1 Пт (или 1 млн. Гб). Всего над фильмом работало полтора десятка компаний, специализирующихся на компьютерной графике и визуальных эффектах, в том числе такие крупные как Weta Digital, Framestore, Hybrid, ILM и т.д.

Motion Capture

Технология motion capture предполагает генерацию компьютерного персонажа путем обработки информации, полученной с датчиков, расположенных на теле и лице актера. Хотя к середине 2000-х годов технология была уже неплохо освоена, в «Аватаре» ее доработали и применили с невиданным доселе размахом. Для достижения максимальной точности в передаче движений, актеров одновременно снимали на 120 камер, расположенных по периметру площадки.

Пожалуй, самой крупной проблемой в области mo-cap, которую удалось решить на «Аватаре», стало преодоление эффекта «мертвого глаза», столь заметного, например, в «Полярном экспрессе». Для этого актеры надевали облегченные карбоновые шлемы, на которых располагались микрокамеры с широкоугольным объективом, снимавшие непосредственно крупный план. Нововведение также позволило точнее воспроизвести мимику героев. Кстати, что для того, чтобы добиться достоверности от актеров, перед съемками их отправили на Гавайские острова, где некоторые сцены были проиграны в условиях дикого леса. Этот опыт оказался крайне полезен при работе в маркерных костюмах в интерактивном павильоне.

Любопытным образом создавались сцены воздушных полетов и боев – члены съемочной группы ходили по площадке с миниатюрными проволочными макетами с закрепленными датчиками. На компьютере макеты заменялись на вертолеты, банши и т.д.

«Аватар» стал воплощением давней мечты Кэмерона о 3D-кинематографе. Для проведения съемок в 3D режиссер вместе Винсом Пейсом, одним из крупнейших новаторов в области стереокино, разработал технологию Fusion Camera. Она предполагает синхронную съемку на две камеры (на «Аватаре» – цифровые Sony), которые располагаются рядом друг с другом, как бы имитируя человеческое бинокулярное зрение. При этом разработчикам удалось добиться того, чтобы камера была мобильной и относительно нетяжелой (около 20 кг). На разработку технологии потребовалось около 7 лет. Также добавим, что «Аватар» стал первой картиной, целиком снятой на «цифру», удостоившейся «Оскара» за лучшую операторскую работу.

Виртуальная камера

Вместе со специалистом в области визуальных эффектов Робом Легато Кэмероном была создана технология виртуальной камеры. У такой камеры нет линз, а на ее монитор выводится изображение, генерируемое компьютерами на основе информации, получаемой с обычных камер на площадке. При съемке motion capture виртуальная камера позволяет в настоящем времени увидеть виртуальное пространство как реальное. Иными словами она позволяет в виртуальном мире менять планы, ракурсы, траекторию движения. Отсюда и столь свободное, ничем не ограниченное поведение камеры в картине.

Симулькам

Учитывая постоянное совмещение в кадре реальных объектов и виртуальных, для «Аватара» была разработана технология симулькам. Она позволяет при съемках получать черновое изображение со встроенными CG-элементами в режиме реального времени. Это значительно экономит время, позволяя сразу увидеть, какой будет сцена, а значит, открывает простор для творчества.

Музыка

Саундтрек «Аватара» был написан Джеймсом Хорнером, еще одним соавтором Кэмерона, ранее удостоенным «Оскара» (даже двух) за «Титаник». Главная задача состояла в том, чтобы совместить звучание классической музыки и этнической, в духе туземных племен. При записи использовались этнические инструменты, различные типы ударных. Живое звучание после записи преобразовывалось на компьютере, чтобы добиться неожиданного, внеземного характера. Поскольку некоторые сцены, например, ритуалов на’ви (большая часть из них впоследствии была вырезана), предполагали движение героев под музыку, Хорнеру понадобилось начать работать еще до съемок и потом подключаться на разных этапах производства. По словам самого Хорнера, «Аватар» стал самым сложным фильмом в его карьере. Работа над музыкой к картине занимала у композитора по 18 (!) часов ежедневно на протяжении полутора лет.

Читайте также:  Как напечатать твердый знак на клавиатуре

«Аватар», безусловно, стал вехой в истории кино. Кэмерон внедрил в кинопроизводство целый ряд технических открытий и создал уникальное изобразительное решение. До выхода второго «Аватара» ждать осталось ровно два года, и, как известно, там технических нововведений и всякого крышесноса будет еще больше. Режиссер даже обещает, что мы непременно будем «сидеть с открытым ртом и обделаемся». Как скажешь, Джим!

История «Аватара» появилась у Кэмерона еще в юности

Режиссер сам написал 114-страничный сценарий картины еще в 1995 году. Вдохновением для сюжета послужили несколько источников: реальная история об индейской принцессе Покахонтас, экранизированная мультипликационной студией « Дисней »; цикл книг Эдгара Райса Берроуза о Джоне Картере; фильм Кевина Костнера «Танцы с волками». Уже во время написания сценария Кэмерон представлял себе, как будут выглядеть жители Пандоры: синекожие, грациозные и высокие, похожие на кошек и внешне, и повадками. Правда, прежде, чем приступить к съемкам своей юношеской мечты, пришлось выждать время. Потому что для «Аватара» еще не был собран необходимый бюджет, который уже предполагался немаленьким. В намеченном Кэмероном 1999 году выпустить «Аватар» не представлялось возможным, и проект пролежал на полке 10 лет.

Знакомство с Нейтири

Компьютерная программа, разработанная для «Властелина колец», помогла и «Аватару»

Раньше для того, чтобы нарисованное на компьютере растение зашевелилось, аниматору приходилось выполнять ручную покадровую анимацию. Но в «Аватаре» одних только растений насчитывалось до пяти сотен. И тогда студия WETA использовала программу «Massive», которую они написали специально для масштабных батальных сцен во «Властелине колец». Она предназначалась для управления большим количеством персонажей, для каждого из которых легко создается своя манера «поведения». Так что в сцену достаточно было поместить лишь один источник света, а растения сами определяли, как они будут отбрасывать тень, где перекрывать свет.

Высадка на Пандоре

Взрывы были полностью компьютерными

Это оказалось своеобразным новшеством: ранее взрыв всегда снимали вживую, а затем уже обрабатывали на компьютере. В случае с «Аватаром» настоящий взрыв не всегда соответствовал задумкам режиссера. Так что решено было «взрывать» исключительно компьютерно. До этого студия создавала взрывы, целиком сгенерированные трехмерной графикой, но теперь масштаб и уровень реализма «Аватара» требовал еще большего. Так снимались и газовые выбросы огнестрельного оружия, и большие сложные огненные разрушения.

Актеры отыгрывали все оттенки эмоций

Киноактеры были отсканированы, детали внешности настоящих людей были перенесены на цифровых двойников. Но не смотря на то, что персонажи были созданы специалистами по компьютерной графике, самим актерам тоже пришлось потрудиться. Технология захвата движения с помощью датчиков передавала все движения людей 3D-моделям, оживляя их. Так что все трюки актерам приходилось выполнять по-настоящему, для чего многие из них проходили специальную подготовку и многодневные тренировки: ездили верхом, стреляли из лука. Одними жестами дело не ограничилось: специальные приспособления — шлемы с миниатюрной камерой — захватывали и все эмоции на лицах актеров, а программное обеспечение занималось обработкой и подгонкой движений человеческих мускулов под особенности анатомии лица На’ви. Для этого применялось самое современное программное обеспечение, использующее точнейшую модель из полноценного скелета и мышечной системы. Просчитывалось движение каждого мускула, достигая безупречной анатомической точности.

Технику землян изготовили в виде макетов

Несмотря на то, что большая часть фильма создавалась с помощью компьютерной графики, без реальных декораций все же не обошлось. В пейзажах использовались виды Китая , на Гавайях актеры отправлялись в горы, чтобы ощутить себя на лоне дикой природы, а в Веллингтоне (Новая Зеландия ) 150 строителей-подрядчиков возвели декорации. Были построена Комната связи с «саркофагами» для переноса человеческого сознания в аватар, Биолаборатория, в которой находятся аватары, Центр управления и военный бастион. Также был создан полноразмерный вариант роботизированного экзоскелета МК -6-АМР — его использовали для съемок актеров в кабине и для «захвата действия». Транспортный вертолет «Самсон» также изготовили в полную величину, и Мишель Родригез 11 часов постигала искусство управления.

В лаборатории: первое испытание аватара

Над каждой деталью работали специалисты

Приглашенный Кэмероном лингвист Пол Фроммер разработал несколько вариантов речи На’ви и записал их на диктофон, а режиссер выбрал наиболее понравившееся звучание. В язык вошло около 500 слов, грамматику составляли целый месяц, а получившийся результат был записан в брошюрку «Говорим на На’ви», которую Фроммер раздал актерам и стал учить их правильному произношению. В это время эксперты астрофизики рассчитывали плотность атмосферы Пандоры, а профессора музыки разрабатывали трехчастную структуру ладов инопланетной музыки. Каждая деталь должна была быть прояснена и доведена до совершенства, ведь «Аватар» изначально планировался как картина, аналогов которой еще не существовало.

—>

—>
—> —>Интересное —>

—> —>

—> —>Меню сайта —>

—> —>

—> —>Наш опрос —>

Кэмерон не хотел использовать грим для создания инопланетян. Десятилетиями гуманоидов играли актеры в гриме, начиная с второсортных фильмов 50-х годов, в течение всех сорока лет существования сериала "Star Trek”, а также в других фантастических фильмах и телевизионных шоу. К настоящему времени изучены практически все схемы и способы нанесения резиновых масок на лица актеров, а кроме того, это налагает существенные ограничения. Размер глаз и расстояние между ними изменить невозможно, равно как нельзя изменить пропорции тела и общие размеры героя. А резиновая маска и грим ограничивают игру актера, поскольку служат определенным барьером между актером и объективом камеры.

Для метода захвата актерской игры (performance capture) эти варианты не подходят. Хотя созданные при помощи компьютерной графики герои фильма "АВАТАР” напоминают играющих их актеров, у них другие базовые пропорции. Диаметр глаз На’ви вдвое больше диаметра человеческих глаз, и они расставлены шире. На’ви гораздо более худые по сравнению с землянами, у них вытянутые шеи, другая структура костей и мускулов. Самым очевидным отличием являются трехпалые руки. Будучи продуктом компьютерной графики На’ви и аватары могут быть крупнее размером, чем люди. Синий грим сделал бы кожу матовой, а при помощи компьютерной графики герои получают полупрозрачную кожу, по свойствам напоминающую настоящую, где пигмент поверхностного слоя не скрывает красного свечения протекающей под кожей крови в моменты, когда, например, яркий солнечный свет касается кончиков ушей героев. Комбинация всех этих нюансов позволяет создать очень даже живых существ.

Кэмерон искал способ перенести создание образа инопланетянина в XXI век. В 1995 году он увидел, что компьютерные технологии развиваются стремительными темпами, и решил, что проект его мечты в атмосфере иного мира может воплотиться в жизнь. Уже создав при помощи компьютерной графики образы в таких фильмах как "The Abyss” и "Terminator 2: Judgment Day,” Кэмерон хотел поднять искусство компьютерной графики на новые высоты и написал амбициозный с точки зрения визуальных эффектов сценарий фильма "АВАТАР”. Но когда мастера компьютерной графики не смогли обработать материал, Кэмерон понял, что необходимые для фотореализма технологии изобретут еще очень и очень нескоро, поэтому проект был отложен.

Когда Кэмерон возобновил работу над проектом в 2005 году, казалось, что нужные технологии вот-вот появятся. В то время все же были опасения, что герои будут выглядеть недостаточно реалистичными, и не удастся избавиться от раздражающего эффекта «тусклого взора», который имел место в некоторых ранних фильмах с применением технологии захвата актерской игры. Команда Кэмерона стремилась значительно превзойти предыдущие попытки, чтобы обеспечить абсолютную реалистичность персонажей. Для этого они разработали новую систему основанного на анализе изображений захвата выражения лица при помощи устанавливаемой на голове камеры, точно фиксирующей малейшие оттенки выражения лиц актеров. Вместо использования технологии захвата движения, при которой для улавливания мимики лица актеров размечаются отражающим маркером, актеры носили специальные головные уборы, похожие на бейсбольные шлемы, к которым крепилась миниатюрная камера. Подвесная аппаратура была направлена на лица актеров и камера записывала выражения лиц и движения мускулов с необычайной точностью, которой до сих пор никто не мог добиться. И, что самое важное, камера записывала движения глаз, чего не было в прежних системах.

Установленная на голове система позволила фиксировать выражения лиц актеров с беспрецедентной ясностью и четкостью. А поскольку в закрепленной на голове системе не применялись ранее использовавшиеся камеры захвата движения, их теперь применяли исключительно для захвата движения тела, поэтому появилась возможность переместить их подальше от актеров. Это обеспечило команде фильма "АВАТАР” гораздо более широкую среду для захвата движений, или Пространство, которое еще нигде и никогда не применялось. Пространство для захвата движений возросло в шесть раз по сравнению с прежним объемом. Увеличенное Пространство использовалось для захвата живых, скачущих галопом лошадей, трюков, требующих сложного проволочного такелажа, и даже воздушных боев между летательными аппаратами и крылатыми существами. Поэтому революционная устанавливаемая на голове гарнитура стала ключом не только к демонстрации малейших оттенков эмоций героев, но и к потрясающей зрелищности фильма.

Другим новшеством, изобретенным специально для фильма "АВАТАР”, стала Виртуальная камера, позволившая Кэмерону снимать сцены в созданном с помощью компьютерной графики мире в точности так же, как если бы он снимал в голливудском павильоне. В этой виртуальной камере режиссер видит не Зои Салдану, а ее трехметровую синекожую героиню Нейтири. Вместо Сэма Уортингтона и Сигурни Уивер он видит их гигантских синих аватаров с хвостами и огромными золотыми глазами. А вместо аскетического серого пространства павильона – тропический лес Пандоры с буйной растительностью или, например, плывущие по небу горы Аллилуйя, или колонию землян у Врат Ада.

Следующим шагом после детальной разработки технологии точного захвата актерской игры стало привлечение к работе сильной команды новозеландской компании WETA Digital, получившей премию "Оскар" за визуальные эффекты в фильме Питера Джексона. Такие созданные компанией WETA фотореалистичные герои как Голлум из трилогии "Lord of the Rings” и кажущийся абсолютно живым Кинг-Конг заставили Кэмерона поверить, что эти ребята могут вдохнуть жизнь в его На’ви.

Для Кэмерона было с самого начала очень важно, чтобы каждая деталь игры актера была сохранена в созданном при помощи компьютерной графики герое при его появлении на экране. Компания WETA заверила его, что команда художников-аниматоров мирового класса поставит себе целью стопроцентный перенос игры актеров на их героев-аватаров или На’ви. Это подразумевало обеспечение высокоточной записи данных в момент съемки сцены. Кроме того, команде аниматоров потребовался год на разработку и создание специальных приспособлений, устанавливаемых на головах актеров и позволяющих созданным при помощи компьютерной графики героям в точности воспроизводить действия и демонстрировать эмоции тех актеров, игру которых они дублировали.

Ссылка на основную публикацию
Как скопировать документ на диск
Доброго времени суток. Если вы заглянули на страницу моего блога, значит, вам нужна компьютерная помощь или просто хочется прочитать что-нибудь...
Как сделать прямую палку на клавиатуре
Косая черта – это знак, который можно набрать на клавиатуре компьютера. Он используется в интернете, в системе Windows, программировании, математике...
Как сделать публичный pgp ключ
Использование PGP/GPG, руководство для нетерпеливых Данная статья представляет собой краткое руководство по использованию GnuPG (он же GPG). В ней вы...
Как скопировать заметки с айфона на андроид
Переход с iPhone на Android, на мой взгляд, слегка сложнее, чем в обратную сторону, особенно если вы долгое время пользовались...
Adblock detector