Wizardry 8 полное прохождение

Wizardry 8 полное прохождение

Потом я начал вспоминать о самой серии. странная судьба постигла основную линейку. Дело в том, что японская линейка до сих пор жива и здорова, но она более чем уныла в сравнении с европейским аналогом Wizardry. Знаете? Ведь CRPG-линейку постигла странная судьба. Ведь Wizardry (ум. Виза) являлось одним из первых RPG на. да что там на PC, вообще одной из первых — это-же какой год?! 1981! ну да, после Ультимы. Вселенная жила до 2001 года (ровно 20 лет), до Wizardry 8, до той, о которой и пойдёт ниже речь.

Знаете ведь как заканчивают серии? Выходит ужасное продолжение от криволапых разработчиков, желающих просто навариться на бренде и. и всё. Так было с Might and magic (нет, я говорю не о героях, если что), так было с многими играми. но с Wizardry всё было по другому, странно, довольно необычно. Восьмая часть оказалась не то что бы "просто качественным продолжением", она стала вершиной в этой линейки, фактически эталоном — как надо делать подобные игры. Конечно поклонники седьмой серии начнут спорить со мной — "седьмая лучше". но это — дело вкуса. Если даже седьмая лучше, то восьмая идёт не на последнем месте после неё.
У Wizardry 8 не было успеха, у неё были высокие оценки, тонны хвалебных рецензий и отзывов, но не было успеха, не было продаж. студия разорилась и объявила себя банкротом. А права? Права где-то затерялись. У японцев, Starfish, права только на вторую линейку, как я понимаю. они не используют вселенную оригинала. И права эти они получили ещё до банкротства Sir-Tech. Вот так бывает.

Итак, 2001 год, десять лет назад, время выхода таких CRPG как Gothic, Arcanum, Anachronox, тактические RPG от первого лица ещё не умерли, но близятся к этому: В 2000 вышла Might and magic VIII, которая не имела большого успеха, а ещё через год выйдет Might and magic IX, вбивающий последний гвоздь в гроб жанра. В общем, в это далёкое время выходит долгострой Wizardry 8 со своей специфической графикой и своим специфическим геймплеем. Это было переломное время, которое изменило историю RPG строения, и Wizardry, с своеобразной системой навыков и прокачки, просто не вписывались в будущее жанра.

Я думаю все игроки, что взялись за "Визу" помнят сколько они просиживали за тем, что бы создать хорошую, сбалансированную группу, выбор был большой: множество классов, рас, навыков, магии, безумное количество комбинаций. И если что-то сделать не верно, в самой игре придётся тяжко (особенно если выбрать высокую сложность, но на другой ведь мы не играем). Но провозившись минут 10-20 за склеиванием персонажей, выбрав им портреты и голоса (а голосов там было много и при этом — все были озвучены), мы наконец попадали в мир Wizardry 8, и в довольно опасный мир надо сказать. Мы сразу-же подвергались нападению крабов-мутантов, как будто вылезших из романа Стивена Кинга "Извлечение Троих", но с лёгкостью справлялись с ними, а неподалёку стоял сундучок, с ценными, или не очень, вещицами. Это и есть первое знакомство с игрой. Нам ничего не говорят, не дают никаких заданий, рядом нет никаких NPC. лишь только журчание водопада и таинственный вход в древний храм.

Мир Wizardry 8
Игра совершенно свободная, выйдя их храма, немного обучившись тактике боя и использованию всяческих хитрых приспособлений, вы оказываетесь в полноценном мире. Вам не надо выполнять задания, чтоб попасть на какую-то территорию, всё изначально открыто. Тут почти нет совершенно унылых и похожих друг на друга пещер, как были в TES, как, в прочем, и одинаковых заданий. Вообще — заданий, квестов — если хотите, в Wizardry 8 очень мало и чаще всего они, так или иначе, связаны с главным прохождением, но, что забавно, вы можете не выполнять большую часть из них. вы можете убить ВСЕХ ключевых персонажей и пройти игру, потому что — они не важны (но это только в том случае, когда вы знаете где и что находится): именно это и делает игру свободной.

Сам же мир полон разнообразия, уже изначально вы знаете, что это не обычное фэнтези, ведь вы терпите крушение не простого корабля, а что ни на есть космического! И далее в том же духе. В этой игре очень качественно и органично переплелись элементы научной фантастики и фэнтези. Здесь, в одном месте вы встретите как классических стражников в кольчужных доспехах, так и космический аэродром; здесь есть как големы, так и искусственный интеллект; здесь есть как магия, так и разнообразные гаджеты, используемые механиком; и многое, многое другое. Каждая фракция, а их довольно много, имеет своё отношение у другим группировкам и к вашей группе тоже. Это — действительно разнообразный и большой мир, где разные, как кажется, элементы переплетаются между собой лучшим для этого способом.

Сюжет и NPC в Wizardry 8
Сюжет, хм, он о спасении мира, о спасении этой планеты, но, что хорошо, спасать её не обязательно — если хочется — взорвите её к чёртовой бабушке, вместе с собой правда. Или поговорите с чернокнижником и встаньте на его сторону, что вам мешает? Ничего, это — ваше право. Никто вас не заставляет никого спасать. В некоторых местах сюжет прост как яйцо, но, всё же, он имеет некоторые неожиданные повороты, с некоторыми, неожиданными, последствиями. но, в данном случае, лучше пройти игру самим, чтоб узнает его. Кроме того — история имеет несколько комбинаций, что сильно сказывается на реиграбильности.

NPC. Неписи сделаны также как и сама игра, просто и со вкусом. Среди них нет глубоких персон с сложным характером, но всё же они отличаются друг от друга и не представляют из себя набор болванчиков с разными лицами, но с одним и тем же нравом, как это было в TES (точнее там обычно вообще никакого характера к NPC не прикладывалось). Вот что точно не ожидайте, так это — проникновенных диалогов и длительных обсуждений о смысле жизни. Суть в том, что вся диалоговая система построена непосредственно на ключевых словах, которые вы сами вписываете: хотите узнать о чернокнижнике — пишете "чернокнижник", хотите узнать больше о Арнике — пишете "Арника" и т.д. Знаете? А это работает! При этом, вы не можете сказать точно врёт NPC или нет, но для этого есть магия "чтения мыслей" и "очарование". тут главное — не боятся экспериментировать, может и на пасхалку нарвётесь. Конечно, никакой "скриптовой жизни", как в Gothic, тут нет — все чётко на своих местах. с какой то стороны это — минус, но, в тоже время, Wizardry никогда не была направлена в эту сторону. Да и нынешние РэПэГэ порой часто этим грешат. Да, конечно, плохо, что неписи были слабо проработаны, но в том же Might and magic они вообще были нулевыми в этом плане.

Навыки и магия в Wizardry 8
Игра не даром называется "Wizardry", магии тут очень большое количество, но самое главное заключается в том, что среди всего этого разнообразия нет ничего лишнего — за всю игру я использовал все полученные заклинания, так как они пригождались в тех или иных моментах (есть конечно те, что используются крайне редко, но этого мало). Суть в том, что разработчики не делали магию типа "слабый фаербол"-"сильный фаербол", они просто сделали один фаербол, но имеющий несколько вариантов своей мощности, и при этом при всём — слабый маг мог попытаться кастануть мощное заклинание, но у него был высокий шанс провала, а то и возможность получить по собственной физиономии своим же огненным шаром. Это касалось всех заклинаний: начиная с радара (да, да) на котором отображались противники на карте и заканчивая массовыми атаками в виде огненного шторам и того подобного. Кроме того, не каждый класс мог изучить все заклинания или использовать определённые школы, потому приходилось комбинировать, составлять группу так, чтоб получить по максимуму возможностей и при этом не получать люлей в ближней схватке.

Магов могли заменить такие приятные классы как бард и механик. Бард, как понимаете, использует музыкальные инструменты, что бы создавать эффекты аналогичные заклинаниям, но при этом они тратят не ману, а усталость, которая намного проще восполняется (сама собой при том). А механик — вообще песня: во-первых — ему не нужно покупать новое оружие, у него есть "омниган", ружьё, которое улучшается с уровнем самого механика, превращаясь в идеальный инструмент для убийства (стреляет картечью и камнями); а во-вторых — механик может из разного хлама создавать полезные гаджеты, помогающие как в бою, так и по игре в целом, но по сути являющиеся заменой заклинаниям (как и инструменты барда). Есть и другие классы, типа вора, валькирии, классического танка (воин) и т.п. и т.д. Каждый из которых является полезным и могущим пригодится по ходу игры, если конечно правильно комплектовать группу. Что касается навыков, то тут можно выделить как слабополезные — болтовня (влияет на торговлю вроде и на некоторых NPC при диалоге) и алхимия (в которой алхимик варит зелья в то время, пока группа отдыхает: с одной стороны — полезно, но с другой — как то не очень). Ну и собственно всё — остальные навыки так или иначе будут нужны. Особенно стоит отметить взлом и обезвреживание ловушек, без этого навыка вы точно окажетесь не в самом лучшем положении. В целом — о каждом навыке можно говорить много, да и поспорить насчёт их полезности.

Все навыки качаются при их удачном (иногда не удачном) использовании: боевые во время боя, взлом во время взлома, мирные во время определённых действий (взлом или поиск срытого, например). Но, кроме этого, за каждый уровень вам начисляют очки, которые можно тратить на навыки, характеристики и новые заклинания (заклинания можно и покупать или находить, всё зависит от вас). Экспу же ваши подопечные получают за выполнение заданий и уничтожение противников.

Боевая система в Wizardry 8
Битва. Из битв будет состоять больше 75% всего вашего прохождения, Wizardry 8 это — постоянные стычки и сражения, потому больше всего усилий разработчики кинули именно на боевую систему. Есть два способа битвы фазовый и в своеобразном реальном времени. Второй вариант можно откинуть сразу, потому, что он малоэффективен, но зато фазовый, основной, сделан на совесть. Перед фазой в вашу задачу входит заказ действий, то есть то, что будут делать ваши персонажи: кого атаковать, какие заклинания применять, что использовать и т.п. после чего вы нажимаете галочку и наблюдаете за ходом фазы. После её окончания, повторяете манипуляции, отталкиваясь от произошедших событий и многих других факторов. Вам нужно не только правильно выбрать свои цели и приоритеты в бою, но и предугадывать ходы противника: благодаря превосходному балансу, противник не всегда нападает на ваших магов, но сделать он это может, а маги, как вы знаете народ хлипкий, потому перед вами всегда будет выбор: защищать, лечить, атаковать, использовать гаджеты и т.п. Всё в зависимости от ситуации. И не только от ситуации, вам придётся выбирать тактику, отталкиваясь от характеристик противника и его способностей: многие твари имеют иммунитеты, защиты и многое другое, о чём вам желательно знать, для более эффективных атак на них или защиты от них.

Читайте также:  Из чего сделать ножки для мыши

Предметы и амуниция в Wizardry 8
Как в любом RPG этого полно. Есть мечи, посохи, копья, луки, мушкеты, даже гранатомёт (да, да), доспехи всех сортов, ботинки, шапки и многое, многое (А ещё есть броне-бикини, но защиты почти не даёт, так — шутка разработчиков). Каждый предмет имеет свои характеристики, которые ещё нужно будет идентифицировать, а некоторые предметы смогут лишь носить только определённые классырасы. Самое интересное, что в отличии от большинства игр в этом жанре, самое крутое оружие или доспехи вы не получите по каким либо квестам или основному сюжету, их можно получить, или создав их у кузнецов рапаксов, принеся необходимые материалы, или же достать в сундуках, при этом самый мощный меч, энергетический, заполучить, без SaveLoad почти невозможно, так как он появляется только в двух местах и то не всегда.

Как я уже писал выше, кроме оружия и брони есть разнообразные гаджеты и музыкальные инструменты. А кроме них — бутылки с алхимией, свитки всех мастей, великое множество всяческих боеприпасов от обычных камней и стрел до мощных парализующих снарядов. Но, всё же, помните — ваш инвентарь — не резиновый и зависит от общей, в совокупности, силы ваших подопечных, и чем выше вы вес несёте, тем это больше будет сказываться на ваших боевых качествах, потому не таскайте с собой тонны камней "про запас".

Противники Wizardry 8
Их много, человеки, получеловеки (полу ещё кто-то), крысы (куда без них), летучие мыши, злое желе (без него тоже не обошлось), а так же всяческие крокодилы, единороги и демоны. В игре действительно высокое разнообразие всяческих противников, кроме того, каждый из них имеет собственные улучшенные копии (с другим названием и более высокими статами), которые зачастую и больше своих сородичей по размеру. У каждой твари есть свои слабые и сильные стороны, которые включают в себя сопротивления к магическим школам или атакам, а так же разнообразные способности, как например возможность проглотить одного из членов вашей группы или вообще взять его за себя (ну я не говорю о таких банальностях как умерщвление с одного удара или усыпление). Тут есть кого убивать и с кем сражаться, вы всегда встретите кого нибудь новенького, даже если проходите игру второй раз (Лично по себе: я не разу не встречал хрустальных единорогов, а они есть), и к каждому из них нужен особый подход, своя тактика. Кроме того враги постоянно респятся, даже если вы находитесь в одой с ними локации. потому о "зачистке" зоны как в Gothic или Might and Magic даже не мечтайте.

Есть и уникальные противники, по простому — боссы. Многих из них вы сможете обойти, как например Несси (да, да) или Пиви, но с другой половиной придётся сразиться (хотя, с другой стороны, не обязательно. я уже писал выше, есть много способов решения задач и поиска путей). Эти ребят отличаются большой живучестью и довольно сильной массовой магией, с некоторыми даже лучше не связываться, если вы проходите первый раз (например с Несси, тут нужна хорошо сбалансированная группа), но а некоторые умирают довольно быстро. Опять же таки, это — ваш выбор.

Графика в Wizardry 8
Многие говорят, что выйди игра на три года раньше (в 1998 году), она бы стали хитом, но её ужасная графика всё испортила — не верьте им! Графика ни чем не хуже, чем в Gothic, я говорю именно пейзажах, локациях, моделях, текстурах. Да, в визе большим минусом являются модели NPC — они ужасны, особенно гуманоидного типа, но вот зато модели монстров сделаны на ура: особенно у разработчиков получился эффект прозрачности у "агрессивного желе", а так же встречаются много интересных эффектов, которые, в последствии, делались уже на шейдерах. Отдельно стоит упомянуть и эффекты заклинаний, которые так же смотрятся более, чем симпатично. В этом плане — разработчики действительно старались, и пусть они не везде добились хороших результатов, но всё же игра не отталкивает своей графикой даже сейчас. да и важна ли эта графика?

Музыка и звук в Wizardry 8
Самое приятное в этой игре, даже приятней самого геймплея, это — музыка. Это действительно отдельные произведения, являющиеся незаменимой частью этого мира, создающие атмосферу локации или ситуации — именно по музыке вы будете определять сложность предстоящей битвы (и если играет Tough Combat, то придётся потрудиться, чтоб победить). В общем — музыка является одной из самых сильных частей этой игры. Что же касается звука, то он не взывает никаких раздражение и хорошо подобран (звук шагов зависит от поверхности, например). Что касается оригинальной озвучки, то ничего сказать не могу — играл в русскую версию. Но, наши, Buka, старались. в то время они ещё старались.

Wizardry 9 и судьба жанра
Знаете? разработчики сделали возможность переноса ваших персонажей в следующую часть, это, как минимум, был намёк на желание создать Wizardry 9, но не свершилось. И теперь надежд почти нет. Да, конечно, промежуток между 7 и 8 был в десять лет, и сейчас прошло десять лет. но тогда люди хоть знали, что восьмая часть серии разрабатывается, хоть и не особо шустрыми темпами. Да, это — грустно, но продолжение мы, скорее всего, не увидим. Что же касается самого жанра — в Японии он более менее живёт, но мы не в Японии, у нас доминирует западный игровой рынок, где вся боевая система сводится к "сделай супер комбо из набора клавиш!" или "Закликай врага мышкой", это — грустно. Тактические RPG вышли из моды, а то что предлагает нам DAO — не то это совсем. 2001, после Wizards & Warriors, Wyzardry 8 и Might and Magic IX, стал могилой для этого направления в CRPG. не знаю почему, сложно сказать. Может игрокам больше нравилось играть в более простые игры, с более немудрёным геймплеем? Или просто подобное надоело?

Так какая же судьба? Ну, вы знаете: Всё новое — хорошо забытое старое. Шанс есть, так как ещё есть игроки жаждущие хардкора и "умных" сражений, ещё есть игроки желающие свободного и ненавязчивого геймплея. просто их пока мало. Я думаю, что через какое то время, кто-то рискнёт создать новую игру в этом направлении и его обязательно будет ждать успех. Я думаю, я верю.
UPD 4.10.2012 — А вот и первая попытка воскрешения жанра. Что занимательно, Бренда Брэтвэйт была одним из основных разработчиков Wizardry 8. Так что ждём.
UPD 21.10.2012 — Создание игры Shaker отменено. грустно.

Фуууф! Вырвалась наконец из пучин работы.
Тренироваться с мана-камнями можно только при наличии неограниченных финансов. А Вы на чем их раскачивали? Впрочем, если маги — феи, или у них амулет восстановления магии, жизнь становится проще, жизнь становится веселее.
Еще вопрос будет по снаряжению: что лучше — найденное или купленное/скрафтенное?

Вы пишете:
"предметы в сундуках генерируются только при первом посещении локации"
Точно? Просто помню, как путем множества перезагрузок получала разные предметы в одном и том же стартовом сундуке. Но может и ошибаюсь, дела давно минувших дней.

Судя по джиннам со Смертными Ливнями — у Вас проблемы со Святым Щитом. И вот еще — защищает ли от Облаков ангел-хранитель? Guardian Angel то есть. Всегда интересовалась этим вопросом.

Ирония судьбы состоит в том, что я постоянно начинаю игру заново, поскольку придумаю более лучшую партию. В итоге раз-два буквально добралась до Бейджина с Квантовым Мечом, а пройти игру до конца довелось только по отцовским сейвам. (И это учитывая, что играю еще с 2002 года, если не раньше, смешно; зато помню это сидение долгими зимними вечерами с блокнотом, без компа, на кухне — время, проведенное за составлением партий, до сих пор нахожу те бумажки, и подчас идеи любопытные). Хотя интересней попробовать пройти Визардри одним-двумя персонажами вместо 6-8. Тогда этот несчастный фея-ниндзя становится Самым Страшным Монстром На Доминусе!

Нужно будет проверить на Маилзе тот квест с Аль-Седексус (кстати, вовсе не богиня, а просто мощный рапаксий демон, сколь могу судить). К слову, об Утесе Рапакс. Мне нравится прикол, что на начальных уровнях, едва выучив Set Portal, ломлюсь на Пик Восхождения, итого не нужно идти через Рапакс, когда потом тебя туда направят. И на протяжении всей игры можно побегать там покачаться. Неплохо на нервы действует. Особо когда ты 12-20 лвл. И мозги включает, да. Но многих победить все равно нереально. Даже постоянно воскрешаясь.

О диалогах, к слову. Вспоминаю отзыв рядовой Спаркл о Мууках, что в английской, что в русской версии: "Большие и пуууушистые" 🙂 Очень мило.

Да, есть удобный мод Transparent Compasses. Постоянно пользуюсь.

Насчет версии 1.24
В свое время (вне Стима еще) в ней нормально проходился финал, без всяких глюков. Или версия покоцанная попалась, или с компом совместимость. Могу и путть, конечно.

Вопрос — а реально как-то делать из игры скриншоты через Стим, а не традиционным Print Screen?

(1) О каких-таких неограниченных финансах Вы всё время говорите? Один камень стоит порядка 500 золотых. Покупаешь таких три. Пользуешь до тех пор, пока в каждом из них не останется по 1 заряду. Продаёшь обратно и снова покупаешь за те же деньги. Камни перезаряжены.

(2) Самые лучшие предметы (из брони) — те, что продаются у Ферро. У него можно также купить хороший лук для рейнджера, и самые мощные стрелы (которые миротворческие, хотя здесь точно не помню). Из изготавливаемого оружия мне приглянулись только цепь вампира и клинок из слоновой кости у того же Ферро (не знаю, как в русской версии они называются), но вампирскую цепь нельзя взять во вторую руку, а клинок слоновой кости проигрывает почти всем самым мощным мечам в игре (для воина есть Квантовый Меч, для вора или самурая — Bloodlust).

(3) По поводу прохождения одним персонажем — общее правило таково, что в этом случае герой должен иметь навык скрытности и уметь читать заклинания (а ещё желательно наносить критические удары), и, поскольку в Wizardry 8 дуал классы как таковые не представлены (есть только гибриды, но это другое), приходится строить мультиклассового персонажа (либо использовать гибридные классы или классы элиты). Тогда можно сначала вкачать скрытность, начав с вора, потом взять епископа для заклинаний, а можно вместо него самурая, тогда будет возможность использовать критический удар и применять магию, но всё то же самое умеет ниндзя, и в этом случае можно взять фею, но проблема в том, что ниндзя не умеет снимать проклятые предметы, и тогда не получится использовать сюрикен-бумеранг для нанесения критических ударов с расстояния. Можно попробовать монаха, который будет использовать Затойти-Бо в ближнем бою, и стрелять звёздочками издалека, а ещё атакующими заклинаниями псионика, а школа ментальной магии самая сильная (как мне кажется) после алхимической. И меня прикалывает, что пройти игру одним персонажем в некотором смысле даже легче, чем двумя или всеми шестью (конечно, сначала придётся потратить несколько часов на раскачку стелса, потом ещё немного побегать от врагов в монастыре и т.д., но в целом, если уже прошёл игру с полной партией, играть одним персонажем будет проще).

Читайте также:  Как выделить текст в foxit reader

А ещё меня интересует, почему разработчики так и не добавили заклинания для понижения резистов у врагов.

Также мне не понятно, что за вещь они учудили с оружием. Вот в игре есть "Двуручная секира крестоносца +1". Замечательно. А почему нет тогда обычной или, скажем, на +2? Чё ты несёшь. Вообще, обычно предполагается, что вещь может быть зачарована как с положительным модификатором, так и с отрицательным (проклятая вещь), здесь же что-то странное. Да и следует добавить, что секиры вообще не получили достаточно мощных уникальных вариантов — большинство из них двуручные и в то же время короткие (да к тому же и медленные).

Хочу также добавить, что сторонние персонажи (наёмники) в игре получились весьма интересными, и больше всего мне нравится то, что большинство из них представлены расами, недоступными при создании персонажа (жаль только, что разработчики спутников из Разуки не добавили, но мы им это простим — простим же ведь, да?). Причём в сочетании с некоторыми классами они дают чрезвычайно колоритные комбинации — в какой ещё игре есть возможность нанять воинственного муравья-самурая или инфантильную шиншилу-снайпера? Однако я бы очень хотел увидеть больше квестов, связанных с этими персонажами, но думаю, их нехватку отчасти можно списать на то, что игра всё-таки вышла недоделанной. И тем не менее, количество контента в Wizardry 8 — поражает.

(1) По поводу финансов. Может, Общение у Вас прокачано? У меня никогда не качалось высоко, в итоге продать Мана-Булыжник получалось дешевле, чем купить. А то и вдвое дешевле. Мож и путаю чего, не знаю. Скоро доберусь до Болота — проверю.

(2) Ну, лук и у Беллы недурной продается. На Eagle Eye, что ли?
Вообще обычно в играх лучшие предметы — это не купленные, а выпавшие из монстров и украденные. И только в Визардри эти принципы работают наравне — скажем, для периферийных классов, все равно не экипирующих самое-самое, снаряга легко находится/выбивается, тогда как для бойца/лорда снарягу придется купить (или вытащить у Бобо в зоопарке, но там только ботиночки). Для самурая — так же, как и с бойцом, вплоть до того как заберетесь к Рапаксам.
Говоря о снаряжении, не могу не упомянуть отравленный воровской кинжал, продающийся в начале игры (Антон), но вся беда, что он отравлен. Вы отважились им пользоваться?
Piercers — разве это "миротворческие"?
Кстати, о бутылочках/порохах/взрывчатке. Встречалась ли хоть одна игра, где еще есть подобное? Мне не попалось. Только в Златогорье можно посреди боя нажраться гороха, получив бонусы, но минус к Очарованию) Но все не то.

(3) По одиночному прохождению в гайдах вовсю рекомендуют Фея-Ниндзю (наверно, из-за Хи-трости, да и в целом — вон, даже в соседнем топике пишут "nessie vs faerie ninja = faerie ninja win") либо Мука любого класса (ради Гигантского Меча, впрочем, Квантовый кажись лучше). Также предлагалась такая дикость, как встать в первом бою с крабами ниндзей, поставить его на защиту и уйти на полчаса. Потом вручную, без левел-апа заменить перса (правда, удивляюсь — разве прокачанные навыки останутся?) Почему вообще рекомендовали одиночку, помимо "ради спорта"? Выдвигалось предположение, что он будет получать больше опыта, а значит и качаться быстрее. Так вот, вчера проверила — экспа дает не одна на всех, а одна сумма на каждого, хоть их 6, хоть 8, хоть 1. Тут у меня два предположения: может, количество опыта зависит не только от уровня сложности, но и от количества членов партии, или же опыт, выдаваемый НПЦ, как раз-таки делится на всех? Пока возможности проверить нету. Искать старые сейвы, разве что. Но до сих пор считаю мэдленно качающегося епископа не котируемым. Беру псионика, временно перевожу в мага и техника, потом возвращаю. Беру Барда, временно перевожу в алхимика, развиваю нужные заклы до легкого применения, докачиваю до нужной маны и возвращаю в барда.

К слову, о резистах. Возможно, такие заклы есть в модах, которых у Визардри десятки. В основном о них говорят на Буковском форуме.

Есть любопытная секира лесника (втрое больше урона против растений), правда, выгодна лишь на начальных уровнях. Положим, разработчики считают, что пики лучше топоров, и всячески это демонстрируют. А самым крутым, вероятно, считают Рокет-Лаунчер) Оно и понятно.

Насчет наемником — то есть, Вы б хотели нанять ратткина-мафиози, и чтоб он по-блатнярски изъяснялся?) Думаю, он бы просто походил на Маилза, а зачем два Маилза? Помнится, еще можно нанять тринни-техника, он тож забавный (пусть и не так инфантилен, как Спаркл). Но особо меня всегда прикалывал робот) Он и Виталия — традиционный состав отряда.

Еще есть странная традиция брать в партию одинаковые классы: например, 2-3 бойца.

Сейчас прохожу, впервые за долгое время, полной партией. Принцип набора, правда, не имеет отношения к игре, и в основном там премиум-классы: Лорд-Равульф, Рейджер-Хоббит, Ниндзя-Фея, Монах-Карлик, Бард/Алхимик-Фельпурр, Псионик/Техник-Мук. Почти классика. И знаете, они меня радуют.

И кстати. Кто-то пробовал играть с сейвов от Визардри 7? По идее, там появляются новые места старта — Бейджин, Гигас и Арника.

>Говоря о снаряжении, не могу не упомянуть отравленный воровской кинжал,
>продающийся в начале игры (Антон), но вся беда, что он отравлен. Вы отважились им
>пользоваться?
Это полная хрень (он, кстати, не отравлен, а именно проклят, разве нет?), потому что вор в Визардри 8 это как воин, даже мощнее.

>Piercers — разве это "миротворческие"?
Я имел в виду Peacemakers.

По поводу соло монаха я не доглядел. Во-первых, если он будет в партии один, то иметь возможность бить монстров со среднего расстояния ему будет бессмысленно, так как враги будут подходить сразу поближе к нему. Во-вторых, если не ошибаюсь, монах не может наносить критические удары стрелковым оружием так, как это умеет делать ниндзя.

Насчёт прокачки стелса на крабах — у меня выходило никак не меньше 3-х часов на то, чтобы добить навык до сотни или около того. Примерно к середине становится жутко неудобно — враги пропускают сразу по три хода и затем убегают (на прокачку навыка владения щитом ушло бы ещё больше времени). Тонкость ещё заключается в том, что в одиночку персонаж качается действительно быстро (если я правильно помню, то перед посещением Арники моя фея уже имела 8-ой что ли уровень), и необходимо повышать уровень осмысленно, потому что иначе боевые навыки героя просто не будут поспевать за его уровнем, и придётся постоянно бегать от монстров. По поводу навыков — при смене класса они остаются, просто персонаж теряет возможность их развивать. Однако я не понимаю, зачем заменять персонажа насовсем. И, по-моему, опыт между группой не делится, а высчитывается и выдаётся в зависимости от того, сколько героев в партии (там была формула какая-то).

>Есть любопытная секира лесника (втрое больше урона против растений), правда,
>выгодна лишь на начальных уровнях. Положим, разработчики считают, что пики лучше
>топоров, и всячески это демонстрируют. А самым крутым, вероятно, считают Рокет-
>Лаунчер) Оно и понятно.
Если внимательно читать логи боя, то можно заметить, что персонажи, вообще говоря, атакуют не одни и те же части тела врага, при этом всякая часть тела имеет свой класс защиты — это относится к персонажам, контролируемым игроком (а ещё они могут наносить удары с размаха — swing, и делать выпад вперёд — thrust), и, если мы говорим о топорах или молотах, было бы неплохо иметь бонус к повреждению конечностей, например (жаль, в игре такой нюанс не предусмотрен).

>Насчет наемником — то есть, Вы б хотели нанять ратткина-мафиози, и чтоб он по
>блатнярски изъяснялся?) Думаю, он бы просто походил на Маилза, а зачем два
>Маилза? Помнится, еще можно нанять тринни-техника, он тож забавный (пусть и не так
>инфантилен, как Спаркл). Но особо меня всегда прикалывал робот) Он и Виталия ->традиционный состав отряда.
Меня прикалывает сама возможность иметь в партии персонажа "экзотической" расы (и всё же говор Милано Кальсоне несколько отличается от майлзовского).

Ой, прошу прощения, вся беда, что кинжал ПРОКЛЯТ.

Чисто для эксперимента как-то ставила на защиту и наблюдала за этим. Так вот. самые первые крабы никуда не убегали и даже повреждали партию)

>>>> иначе боевые навыки феи просто не будут поспевать за её уровнем, и придётся постоянно бегать от монстров

Вот это точно, так и было при прохождении одним-двумя. И качались они правда быстрее, хотя сложность не меняю — всегда наивысшая. Видимо, действительно формула. А самое занятное, наверно — это режим Iron Man с одним персонажем :)) Правда, тут встала проблема — попал персонаж в тринни, и вся деревня на меня ополчилась) К тому ж, сохраняться все равно можно — нужно только включить режим боя, и игра сохранится за миг до него автоматически. Следовало это предусмотреть серьезней как-то. В этом игра впрямь недоделана. Но в целом — супер, супер и супер. В этом плане напоминает мне Dark Messiah — проработка, правда, серьезней, и это РПГ-экшн в одну харю, но очень и очень короткий.

Кстати. Я знаю РПГ в одну харю, ОЧЕНЬ похожую на Wiz 8. Создавал Бредли, благодаря чему в игру перекочевала часть монстров из Визадри, сложная (хотя и другая) система прокачки и просто-таки масса боев. Также там есть мультиплеер в стиле Дьяблы. Я мечтала в свое время о мультиплеере в Визардри. Так моя мечта и сбылась. Хотя мир, сюжет совершенно другие (не без знакомой стилистики, впрочем). Жаль, правда, нет той кроссоверности, когда высокие технологии соседствуют с магией. Этим поначалу Визардри и зацепила (зовется "волшебством", но волшебство всякое бывает, даже из инженерной пулялки — потом мы этот принцип универсальности взяли в свою самодельную настолку).

Что до замены персонажа полностью — возможно, это сделано для смены расы/пола? Иначе и незачем. Картинка/голос меняются и без того.

>>>>Вообще, в Wizardry 8 персонажи то и дело атакуют разные части тела врага, и, если мы говорим о топорах или молотах, было бы неплохо иметь бонус к повреждению конечностей, например.

Читайте также:  Как отключить каналы на зале

Еще и в разных режимах атакуют. Те же ящерицы хвостом хлестают, это не одно и то же, что ударить хвостом) А так всеми руками-топорами за!

Говор Милано отличается, а содержание и колорит — не сказать, чтоб прямо сильно. Хотя конечно Майлз — рядовой домушник, а тууут целая мафия. Только наркоты не добавили) Кроме пресловутого Эля (ну, я имею в виду технический принцип).

65, становится сложновато.

>Кстати. Я знаю РПГ в одну харю, ОЧЕНЬ похожую на Wiz 8.
Есть такая — называется Wizards & Warriors. Она? Я в неё особо не играл.
А ещё подобные игры встречаются на портативных консолях Нинтендо (но они несколько ближе к старым играм серии).

>Жаль, правда, нет той кроссоверности, когда высокие технологии соседствуют с магией.
А что толку от той самой "кроссоверности" в Wizardry 8? Нормального футуристичного оружия завезено не было (а некоторые сай-фай фичи реализованы не так интерактивно, как хотелось бы), и не понятно, например, каким образом стальной клинок оказывается эффективнее фронотового фазера, почему стража Арники вооружена какими-то стрёмными дубинами и т.д. Не добавили каких-нибудь биомеханических имплантов, силовой брони, ЭМИ-гранат и т.д.

>Те же ящерицы хвостом хлестают.
Правда? Такого чёто не припомню. Интересно, почему они не позволили игрокам самим выбирать тип удара — получился бы бОльший простор для тактики.

А ещё я расстроен тем, что финальная битва получилась не такой сложной, какой по-хорошему должна была быть. Нет, в целом, концовка потрясающая (у меня, честно, даже слезу вышибла — ха-ха), но этот один момент меня не устраивает.

Когда Чернокнижник говорит "GIVE ME THAT PEN", его слова реально звучат как "НУ ВСЁ ♥♥♥♥♥♥♥♥ СЕЙЧАС ОГРЕБАЕШЬ", и я уже было приготовился к хорошей потасовке — это должен был быть тот момент, перед которым нужно было закупать бомбы смерти, писмейкеры, зелья лечения и т.д. — то есть готовиться основательно, потому что это, ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥, конец истории — это финал всей трилогии и вместе с тем последняя игра оригинальной серии.
"That brings the curtain down on the Dark Savant. My one regret is that it took us so long to end his gig."

В узких кругах энтузиастов CRPG широко известна "экстремальная" практика прохождения игр, в которых игровая система допускает изменение состава партии. Пройти игру, рассчитанную, например, на партию в шесть персонажей, тремя чрезвычайно интересно. Игровой процесс в этом случае может измениться самым радикальным образом. Кроме того, такие эксперименты радуют ?манчкинскую? жилку персонажи дорастают до уровней, практически недостижимых в традиционном варианте прохождения. Описанию результатов подобного эксперимента, поставленного на просторах Wizardry 8, посвящена эта статья..

Wizardry 8, как и более ранние игры этой серии, хорошо известна, поэтому, не останавливаясь на игровой механике или принципах прохождения (и то, и другое многократно и подробно описывалось ранее), перейдем к делу.

Выбор нужен — выбор сделан

Для проведения опыта был взят ниндзя, девица-хоббит. Пожалуй, это единственная профессия в W8, имеющая реальные шансы на успех в силу ряда очевидных преимуществ.

Во-первых, это умение незаметности, которое не только наращивает класс защиты (stealth 100 — класс защиты 10), но и дает персонажу некоторую невидимость вблизи противник теряет его из вида в ходе боя, пропуская свой ход. При хорошем уровне умения противник атакует в среднем один раунд из трех-четырех. В условиях жесткого лимита носимого веса использование тяжелых доспехов практически невозможно, да и никакие доспехи не спасут единственного бойца, в которого направлены все удары противника. В принципе, тем же умением обладает и вор, но его одного явно недостаточно у вора нет ни критических ударов, ни магии/алхимии.

Адамантиновые слизняки: здесь без критического удара не обойтись.

Во-вторых, умение наносить критические удары очень часто спасает положение даже при очень хорошо натренированном персонаже. Забегая вперед ? некоторые зверюшки, например, адамантиновые слизняки, ликвидируются исключительно благодаря этому умению, поскольку никакой магии на них не хватит, а убивать их традиционным способом занятие для закоренелых мазохистов, по 40-50 раундов на тушку.

Исключительно полезно также, особенно вначале, умение вскрывать замки и ловушки. Ну и маленький подарочек: ниндзя ? алхимик, а на них не действует заклинание молчания.

Развитие по основным характеристикам в первую очередь скорость и ловкость. Чем быстрее мы с этим справимся, тем раньше появятся и начнут тренироваться соответствующие умения рефлексы (еще один плюс к классу защиты) и скорость змеи (инициатива). После этого сила и интеллект, затем жизнестойкость и восприятие (но это уже не так важно, игра закончится раньше).

Выбор тренировки умений: мечи, цепы, луки. Выбор есть только в боевых умениях, остальные тренируются все, за исключением воровства.

Хотя у ниндзя есть спецспособность ? наносить критические удары посредством метательного оружия, счастья от этого не слишком много. На луки эта способность не распространяется, разнообразные дротики/ножи/сюрикены даже при условии их целенаправленной скупки всюду, где это возможно, имеют свойство моментально заканчиваться, а камни для пращи весят слишком много.

Итак, начало. Быстро машем руками и ногами, а также кидаем острые предметы (которые, кстати, моментально заканчиваются). В монастыре персонажу живется очень плохо, пока он не находит короткий лук. В этом наше спасение ? при стрельбе из лука тратится очень мало энергии, которая при рукопашном бое растрачивается за 4-5 раундов.

Немного дальше находим плохонькую булаву и начинаем тренировать соответствующее умение с прицелом на будущее. Из монастыря выходим с 9-м уровнем и прокачиваемыми умениями на уровне 30-35.

Ниндзя 30-го уровня. Самый страшный монстр игры.

Очень тяжела дорога на Арнику ? противники соответствуют уровню ?группы?, а для нашей одинокой героини, которая еще всерьез ничего не умеет, это сложновато. Если в монастыре всегда есть куда спрятаться или хотя бы занять оборону в узком проходе, то здесь, на открытом месте, приходится двигаться перебежками от одной норы к другой, надолго застревая в каждой. Зато очень интенсивно растет стелс и критический удар. Алхимия поднимается за счет непрерывного восстановления стамины и лечения ран. Бои идут по 100-150 раундов (рекордом был бой в 230 раундов).

Зато потом наступает миг счастья. Арника ? не только оружие (традиционный выбор ? заговоренная катана + нунчаки и длинный лук), книги заклинаний и разнообразные напитки, но и гарантированный приток опыта в виде роботов и разнообразных горцев. На помощь, иногда очень кстати, спешат патрули и монахи. Здесь можно задержаться подольше, выполнить все квесты, собрать вещи, потренироваться (в том числе начать всерьез тренировать алхимию). Здесь же персонаж обретает Подвеску выносливости (регенерация стамины +1), ради которой и была выбрана девица. Кстати сказать, эта подвеска крайне ценный предмет и не снимается практически до конца игры.

Покидаем Арнику и движемся в Тринтон. Жизнь постепенно налаживается иногда убегаем, но чаще деремся. Примерно после 14-го уровня прохождение (по затратам нервных клеток) начинает напоминать традиционное ? неприятности случаются, но все реже и реже.

Это важно: в игре есть момент, когда одного из членов партии похищает товарищ Крок, предлагая отпустить бедолагу в обмен на убийство гигантской лягушки. Логическому осмыслению этот шаг не поддается, но что делать, приходится решать проблему. Естественно, если в партии всего один персонаж, то именно он и будет похищен, на чем игра и закончится. Проблема была решена довольно простым, хотя и утомительным способом. Присоединяем в Арнике двух NPC (мука-псионика и Ви), тренируем их до 12-го уровня (можно было и дольше, но мне надоело), покупаем лучшее снаряжение, выдаем комплект банок и идем брать идола. После похищения ниндзи у этой сладкой парочки есть только одна задача от утеса Мартена добежать до Крока, получить задание, затем найти лягушку, уничтожить и вернуться к Кроку, не встретив никого на этом пути. Как показала практика, 12-го уровня для лягушки было вполне достаточно они уложили ее с восьмой попытки, вернулись к Кроку и были с благодарностью отпущены обратно, на вольные хлеба.

Наверное, самый эффектный поединок Королева чародеек и ее команда.

Первое путешествие по Бейцзинской банке (23-й уровень) было исключительно неприятным ? сильные псионики (например, пси-акулы) разделывали персонажа с рекордной скоростью, приходилось спасаться бегством. Зато при последующих визитах (26-й 28-й уровень) общение с ними давалось значительно легче.

В спасении сержанта Гламфа главной головной болью был вопрос: ну, спасли его, а дальше-то что с ним делать? Как его тащить из Бейцзина до горы Гигас? Убьют же бедолагу в первом бою. И действительно убили. После этого все пошло как по маслу сержант был транспортирован в виде трупа и оживлен только в штаб-квартире генерала Ямира.

Несси была убита исключительно из спортивного интереса путем циничного расстреливания ее из лука. Понадобилось примерно двести стрел. Смертельный бой в замке Королевы чародеек был очень краток. Заклинание ?землетрясение? 6-го уровня решает многие проблемы, а уж в рукопашной моему ниндзя нет равных.

А вообще замечу, что после 27-28 уровня персонажа и до самого конца игры прохождение источник чистейшего, ничем не замутненного удовольствия. И манчкин в глубине души тихонько повизгивает от счастья.

Резюме: опыты и опыт

В начале игры чрезвычайно неприятны любые спецатаки, но наибольшую опасность, естественно, представляют существа с атаками вроде паралича и проглатывания. Некому посыпать персонажа противопараличными порошками. Так что при встрече с таковыми существами приходится прилагать все усилия, чтобы закончить бой как можно быстрее.

Ну очень алчные проглоты. Вспомним молодость забьемся в угол.

Идентификация предметов остается постоянной головной болью свитки соответствуют всего лишь 4-му уровню заклинания, артефактика тренируется медленно, а предметы попадаются разные. Но эту проблему можно решить путем продажи неопознанных предметов. После этого они выставляются скупщиком на продажу, но уже под собственными названиями. В крайнем случае очень нужную вещь можно выкупить, но это редко бывает нужно настоящий мужч. эээ. настоящий ниндзя привык обходиться своими силами, не слишком полагаясь на всякое барахло.

Конечно, можно экспериментировать с копьями и посохами, но двуручное оружие для ниндзи всегда проигрывает чем больше атак (а шесть, очевидно, больше, чем три), тем более вероятность нанесения критического удара или хотя бы оглушения.

Поскольку персонаж всего один, то и портал у нас всего один. Хорошее решение ? поставить его на Болоте, в домике Крока. Место спокойное, можно быстро сбросить трофеи, а с Болота легко добраться до большинства локаций.

Постоянными генераторами опыта на высоких уровнях персонажа служат крабы Морских пещер и Бейцзина, роботы Dark Savantа в Арнике и оозиты (грязевые големы) на Болоте. Причем все это без особых проблем.

И в заключение, удовольствие, получаемое от прохождения W8 одним персонажем, сопоставимо с удовольствием от самого первого прохождения. Попробуйте, не пожалеете!

Источник Ссылка любезно предоставлена Magrat.

Ссылка на основную публикацию
Tr24 of что это за формат
Что является одним из наиболее распространенных и глубоко укоренившихся заблуждений в мире меломанов? Сохранить и прочитать потом — Прим. перев.:...
Rebel galaxy как сохраняться
Сохранения в Windows Сохранения «Rebel Galaxy» хранятся в операционной системе Windows в папке [Documents], находящейся по умолчанию в профиле пользователя...
Rombica smart box 4k v001 обновление прошивки
Умное телевидение становится все более распространенным, и неудивительно, что растает число людей, желающих пользоваться технологическими нововведениями. Но иногда со SMART-технологиями...
Usb vid aaaa pid 8816
Welcome to Speed Tests Web site for USB Flash Drives. In this page, you can find the speed test results...
Adblock detector